Kepala SMP Maria, Friska Samosir, menyebut keikutsertaan siswa pada PIAGEX menjadi pengalaman berharga karena melatih keberanian sekaligus memperlihatkan bahwa teknologi digital dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan karya yang produktif.
Menurutnya, penggunaan gawai tidak hanya sebatas untuk hiburan, tetapi juga dapat menjadi media bagi siswa dalam mengembangkan hobi, minat, dan kemampuan di bidang kreatif.
"Kami sangat mendukung PIAGEX karena kegiatan ini menjadi bentuk pemanfaatan digitalisasi di sekolah. Anak-anak tidak hanya menggunakan gawai untuk bermain, tetapi juga dapat memanfaatkannya untuk hobi, menyalurkan minat dan bakat, serta menghasilkan karya. Kami berharap kegiatan ini dapat menjadi agenda tahunan agar semakin banyak sekolah dan anak-anak yang berpartisipasi," ungkapnya.
Penyelenggaraan PIAGEX 2026 memperlihatkan bahwa minat generasi muda terhadap dunia animasi dan game terus berkembang. Kolaborasi yang melibatkan sekolah, komunitas kreatif, pelaku industri, serta dunia pendidikan menjadi langkah penting dalam membuka peluang yang lebih luas bagi pelajar untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Lebih dari sekadar ajang kompetisi, PIAGEX 2026 menjadi ruang bertemunya ide, kreativitas, inovasi, serta semangat berkarya. Kehadiran kegiatan ini menunjukkan upaya membangun ekosistem industri kreatif yang melibatkan generasi muda sejak dini, sekaligus memberikan kesempatan bagi mereka untuk mengenali dan mengembangkan potensi di tengah pesatnya perkembangan teknologi digital. (*)